À quoi sert chaque diagramme, comment le reconnaître à sa forme, et sa notation.
L'épreuve teste deux choses : reconnaître quel diagramme on te demande, et savoir le construire. Cette fiche couvre tout le cours et associe chaque nom de diagramme à sa silhouette — pour qu'« faites un diagramme de cas d'utilisation » t'évoque immédiatement la bonne forme.
UML (Unified Modeling Language) est un langage graphique de modélisation unifié. Né en 1995 de la fusion de OMT (Rumbaugh), Booch'93 et OOSE (Jacobson) ; standard de l'OMG depuis 1997 ; version actuelle 2.5.1 (2017). C'est un langage, pas une méthode : aucun ordre imposé entre les diagrammes. Son but premier est de communiquer et d'analyser un problème.
UML modélise selon 3 axes. Identifie l'axe, et la famille de diagrammes en découle.
| Axe | Répond à | Diagrammes |
|---|---|---|
| Fonctionnel | ce que le système fait (pour qui, quelles fonctions) | Cas d'utilisation |
| Structurel | ce que le système est / utilise (données, objets, matériel) | Classes, Objets, Composants, Paquetages, Déploiement |
| Dynamique | comment il fonctionne (dans le temps, par états, par flux) | Séquence, Communication, États-transitions, Activités |
C'est le seul diagramme de l'axe fonctionnel. Trois signaux le trahissent, ensemble :
Contre-tests : structure de données / « possède » / « est un » → Classes · scénario chronologique → Séquence · états successifs → États-transitions · processus avec conditions/parallélisme → Activités.
UtilitéDéterminer les besoins des utilisateurs et montrer les fonctionnalités que le système doit fournir, et qui s'en sert. Un diagramme par catégorie d'acteurs.
ReconnaîtreDes bonshommes (acteurs) + des ellipses (fonctions) dans un rectangle (le système). Le « quoi », jamais le « comment ».
NotationActeur (bonhomme, extérieur ; 4 catégories : principaux, secondaires, matériels externes, autres systèmes) · cas = ellipse · système = rectangle.
UtilitéDécrire la structure statique : classes, attributs/opérations, relations. C'est le modèle des données et la base de la génération de code.
ReconnaîtreUn rectangle à 3 cases : nom / attributs / opérations.
NotationVisibilité + public · # protected · - private · ~ package. Attribut nom:type=valeur · opération methode(params):retour. Multiplicités 0, 1, 0..*, 1..* · contraintes {ou}, {ordonné}. Classe abstraite, interface, utilitaire (que du static).
| Relation | Forme verbale | Symbole | Sémantique |
|---|---|---|---|
| Association | « a une » | trait plein | lien simple ; rôles + multiplicités |
| Agrégation | « possède une » | losange creux | conteneur ; contenu survit à sa destruction |
| Composition | « est une part de » | losange plein | lien fort ; contenu détruit avec le tout |
| Dépendance | « utilise une » | flèche pointillée | usage ponctuel d'une autre classe |
| Généralisation | « est une » | triangle creux | héritage ; sous-classe plus spécifique |
UtilitéMontrer des instances concrètes des classes à un instant donné, avec leurs valeurs.
ReconnaîtreUne seule case (pas 3) avec le nom souligné objet:Classe.
NotationRectangle, nom souligné instanceName:Class. La relation entre deux objets est un lien (≠ association, qui relie des classes).
UtilitéDécrire comment des objets interagissent par messages, dans l'ordre du temps (le déroulement d'un scénario).
ReconnaîtreDes lignes de vie verticales pointillées, des messages horizontaux, le temps qui descend.
NotationUne ligne de vie (pointillé) par objet · barre d'activation = durée · message msg(param). Synchrone (flèche pleine, attend un retour) vs asynchrone (flèche ouverte) ; retour en pointillé. Fragments : Alt/Opt (conditions), Loop (boucle), Par/Seq (parallèle), Ref (renvoi).
UtilitéLes mêmes interactions qu'une séquence, mais en vue spatiale : on insiste sur qui est relié à qui.
ReconnaîtreDes boîtes-objets reliées + des messages numérotés (1, 2, 3…) qui donnent l'ordre.
NotationDiagramme d'objets + échanges de messages numérotés. Équivalent d'un diagramme de séquence.
UtilitéReprésenter les états successifs d'un objet / acteur / sous-système, sous forme d'automate à états finis.
ReconnaîtreDes cases arrondies = états (des noms : « En activité »), un point plein (début), un point cerclé (fin), reliés par des flèches.
NotationÉtat (rect arrondi) · transition déclenchée par un événement (Signal, Appel, Temporel, Modification) · garde [condition] · actions à l'entrée/sortie/pendant (do).
UtilitéDécrire l'enchaînement des actions (le flot de contrôle) pour réaliser une activité — un processus / workflow.
ReconnaîtreDes actions arrondies (des verbes : « Payer »), un losange de décision (si/sinon), des barres épaisses (parallélisme).
NotationAction · décision = losange (gardes sur les branches) · barre de synchronisation (fork/join) · couloirs (swimlanes) par responsable · début/fin.
UtilitéOrganiser / regrouper les éléments de modélisation et montrer les dépendances entre paquetages.
ReconnaîtreUn dossier étiqueté (forme de chemise).
NotationDossier ; nom simple ou composé pour les sous-paquetages.
UtilitéDécrire l'architecture physique du logiciel et les dépendances entre composants. Un composant = unité réutilisable (librairie, exécutable, classe, script).
ReconnaîtreUn rectangle avec deux petits onglets sur le côté.
NotationComposant + dépendances ; son implémentation physique est un artifact.
UtilitéMontrer la disposition physique du matériel et la répartition des composants dessus.
ReconnaîtreDes « cubes » (nœuds matériels) reliés.
NotationNœud (cube : routeur, ordinateur…) + artifacts (fichier, programme, base de données).
Deux rectangles. La classe a 3 cases et un nom générique (Voiture). L'objet est une seule case avec le nom souligné et précis (maVoiture:Voiture). → classe = le moule ; objet = un exemplaire.
Mêmes échanges d'objets. La séquence étale le temps verticalement (lignes de vie qui descendent). La communication pose les objets dans l'espace et numérote les messages. → ça descend = séquence ; toile numérotée = communication.
Formes arrondies + flèches dans les deux. États = des états (noms), avec ● début et ◎ fin. Activités = des actions (verbes), avec un losange de décision et des barres de parallélisme. → noms = états ; verbes + losange = activités.
Mémo des silhouettes : cas d'utilisation = bonshommes + bulles · classes = 3 cases · objet = souligné · séquence = ça tombe · communication = numéroté · états = arrondis ●/◎ · activités = losange + verbes.
D'après le cours « UML Modélisation » 2025-2026 (N. Faye). Fiche de révision personnelle.